几乎每款游戏都在尝试一个新领域的开发商是如何炼成的。
上架Steam将近一个月后,科雷(Klei)的新作《欺诈之地》的成绩稳定在了“好评如潮”。
对于大多数玩家来说,科雷名声最响亮的作品应当是生存策略类的《饥荒》和《缺氧》。但这款新作的定位却和生存、建设这些关键词没有任何关系:它是一个带有Roguelike元素的卡牌构筑游戏。
《欺诈之地》的核心玩法类似于《杀戮尖塔》。此类卡牌游戏大多剧情薄弱,或干脆没有剧情,把重点放在卡组的构筑和升级上。《杀戮尖塔》最显著的特征——多样化的卡牌、各式各样的遗物、敌人行动意图的可视化……这些,《欺诈之地》都一个不落地全部学来了。
要说《欺诈之地》最特别的地方,是着重强化了游戏的RPG要素,丰富了剧情故事,塑造了一个相对完整的世界观。
在此基础上,科雷给游戏设计了舌战和肉搏两套平行的战斗系统,而这两套战斗系统又全部服务于《欺诈之地》的剧情故事。
比如说游戏的初始角色萨儿,她的目标直截了当,就是复仇。那么为了复仇,她要靠舌战去说服他人提供信息,甚至成为自己的队友,同时她要靠肉搏从各种突发事件中存活下来,最终手刃自己的仇人。
在这个过程中,玩家得以见识到各个种族之间的矛盾冲突,各个势力之间的盘根错节,进而对游戏角色产生更深的情感。换句话说,它可以认为是一个通过卡牌战斗来推动剧情的重度RPG。
我就很喜欢右边的青蛙老板娘
由于游戏目前还处于抢先体验(Early Access)阶段,整体内容尚未开发完全,后续可能还会有较大调整,目前的雏形还不能代表这个《欺诈之地》的全貌(科雷之前的《缺氧》就在EA阶段呆了足足三年)。
但即便是一个“半成品”,能拿到这样的成绩也有点让人惊讶。毕竟,科雷在此之前从未开发过卡牌游戏,这样的尝试可以说是一场冒险。
冒险家科雷
对这个世界上的大多数开发团队来说,踏入一个陌生的游戏领域,只一次试水就获得了不错的成绩,这是件值得吹嘘的事——不过,这其中可能并不包括科雷。
因为对这家工作室而言,“冒险”似乎就和喝水一样稀松平常。
十年之前,科雷的《闪客》问世,二代在之后推出,这两作都属于2D清版动作游戏。
与《闪客2》同年推出的《忍者印记》是横版潜行游戏,基本上已经成为了同类作品开发的教科书,2018年还出了重制版。
科雷作品发售年表
《饥荒》就更不用多说了,作为沙盒生存游戏的标杆,这是不少中国玩家的第一款Steam游戏,除此之外,它在WeGame的销量也超过了300万份,是WeGame上卖的最好的游戏之一。
继续往后看,《点心大作战》是平台跳跃解谜游戏,《隐形公司》是类似XCOM的回合制策略游戏,《缺氧》是太空模拟生存游戏,去年才推出的《炽烈熔岩》是第一人称跑酷游戏。
再算上刚上架不久的《欺诈之地》,科雷几乎可以说是每出一次新作就要换一次游戏类型。
相比于死死抱着知名IP做1234的大厂来说,部分小作坊式的独立游戏开发团队确实拥有更强的承担风险的能力,但像科雷这样高产且一次一个新花样的终究还是罕见。
更稀奇的是,科雷的这些作品大多成绩不错,即便是没什么宣传、冷门到“第一人称跑酷”这种题材的《炽热熔岩》,在Steam上也有超过2000份评价。
每次都要涉足新领域,每次都能鼓捣出个像模像样的作品,这是科雷作为一个“冒险家”最迷人的地方。
科雷是怎么样炼成的
科雷是一家位于温哥华的独立游戏制作公司,由亚裔开发者Jamie Cheng(下文简称“程”)于2005年创办。在此之前,他曾是西蒙弗雷泽大学计算机系的一名学生。
程在学生时代的目标十分明确:做游戏。在自述里他说道,“我想做电子游戏,我在电子游戏的陪伴中长大——我在三岁时第一次接触到了任天堂。在至今为止的人生中,我从未离开过游戏。”
在毕业后,程直接进入了遗迹娱乐开始实习,实习十分顺利,他在不久之后就被正式聘为AI程序员。
遗迹娱乐(又称“水雷社”)是一家主攻RTS的游戏开发公司,旗下有《英雄连》《战锤40000》等诸多知名IP。
程在遗迹娱乐工作了三年。在这段时间里,他学到了很多有关游戏制作的知识,另一方面,遗迹娱乐的工作环境也在一定程度上影响了他制作游戏的理念——遗迹娱乐拥有十分积极的办公文化,而且加班时间在行业中属于最少的那一档,在程看来,遗迹娱乐可以说是他接触过的游戏公司中最“正常”的一个。
可惜的是,在2005年创办科雷之后,程一开始不得不走上了完全相反的另一条路。
由于资金问题,科雷最开始的办公地点位于一间地下室,直到2006年加拿大政府提供贷款,他们才搬进了温哥华市中心的一幢写字楼。
彼时的科雷正在拼命开发他们的首款游戏《Eems》,用程的话来说,所有4名员工,每人都在同时操作三台计算机,因为只有一个电源插座,几乎每天都会烧保险丝。所有人都在忙着工作,大家没有钱,也没有任何空闲时间。
靠着这股拼劲,《Eems》在2006年完成了。欧洲发行商Frogster用大约90000欧元的价格买下了游戏在德国和法国的发行权,最终游戏大概只卖出去了100份——赚钱的感觉很棒,但作品没有得到市场认可的感觉又很糟,程当时的心情喜忧掺半:“我觉得他们再也不会和我们合作了。”
科雷的第二个机会来自于大名鼎鼎的Nexon。在《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《冒险岛》等多个产品大获成功后,蒸蒸日上的Nexon开始着手开拓北美市场。
Nexon北美游戏开发工作室的领导者是亚历克斯·加登(Alex Garden),他同时是程的老上司,遗迹娱乐的联合创始人之一。受Nexon雇佣之后,缺乏人手的他找到了程。
科雷为Nexon构思了一款类似于《任天堂全明星大乱斗》的多人休闲格斗游戏,并取名为《Sugar Rush》。程加班加点设计出来的游戏草案给加登留下了十分深刻的印象,科雷也因此获得了与Nexon合作的机会。
科雷与Nexon签订合同后搬进了新办公室
随后的两年时间里,《Sugar Rush》经过了两次封闭测试和无数次修改,直到游戏已经基本完成,距公开测试只剩两周时,一切戛然而止。
2008年的金融危机席卷了全球,Nexon也不例外,由于无法继续支付开设北美工作室的费用,他们解散了工作室,取消了与科雷的合作。
两年的奋斗打了水漂不说,更重要的是,科雷失去了经济来源。
科雷的转变
挣扎求活的科雷最终在温哥华的耶鲁镇找到了一间新办公室。虽然剩下的钱不多,但所幸房地产行业崩溃,租金也跌了不少。
此后将近一年的时间里,程都在忙着向开发商推销科雷的两款游戏。一款是已经接近完成的《Sugar Rush》,另一款则是尚在草案阶段的《闪客》——在此期间,为了借钱支付员工的工资,程已经将自己的房子抵押给了银行。
相比于轻松休闲的《Sugar Rush》,强调暴力美学的《闪客》实际上可以视作科雷的一次分散投资。说是两头下注也好,说是“不要把鸡蛋放在同一个篮子里”也没问题,总而言之,经历过Nexon事件后,科雷谨慎了许多。
终于,2009年,在程快要撑不下去的时候,EA看中了《闪客》,与科雷签下了合同。
《闪客》的开发是很艰难的。回忆过去,程将那段时间视为“一生中最糟糕的时光”,科雷的不少员工也认为:“那个时候的科雷并不是一个适合工作的好地方。”
科雷在开发自己的前两部作品时一直有拼命加班的传统,这种趋势在《闪客》时期发展到了极致。
他们彻夜不眠,完全舍弃家庭生活,每周工作时长往往在80小时往上——即便如此,在游戏预计上架的三周前,《闪客》仍有6个BOSS和3个关卡尚未完成。
当然,他们的努力最终得到了认可,2010年发售的《闪客》商业成绩相当不错。但程依旧对此不怎么满意:“我不确定是否有人不喜欢《闪客》,因为它的开发太匆忙了。这个问题没法解决,我们完全没有时间,合同要求我们必须在那个时间把游戏做出来。
他开始思考科雷到底该用怎样一种方式开发游戏。
对于曾在遗迹娱乐工作过的程来说,一旦想通,这个问题其实已经有了现成的答案。科雷接下来所做的改变主要就两点,一是进行结构调整,加强员工之间的交流支持,塑造更积极的办公文化;二是勇于拒绝发行商不切实际的时间规划,让员工恢复正常的作息,减少加班。
《闪客》之后,科雷和EA续订了《闪客2》,和微软签下了《忍者印记》,开发这两款游戏的期间,科雷逐渐找到了最舒服的,最适合自己的开发模式。
从《闪客》起,科雷投入程序、设计、美术的人力成本一路降低
再然后,《忍者印记》和《饥荒》大获成功,科雷因此名声远扬,并一步步成为今天的科雷。
游戏业界一直有个理念——成功的游戏需要用更长的工时和更高的预算堆砌而来。实际上,摸爬滚打5年,完成《闪客》的制作后,程也有了个新想法,即快乐、健康、富有创造力,对公司财务抱有信心的开发者更有可能创造出有趣和成功的游戏。
事实证明,程的方向是正确的。
2015年,加拿大游戏媒体EPN对科雷进行实地采访时,记者问程是如何将一家独立游戏公司维持10年并保持生命力的。
程回答说,《闪客》末期的开发经历让他意识到,科雷必须寻找一条既能创新,又能盈利,且能可持续发展的道路。科雷积极、轻松的办公文化为员工提供了一个适宜尝试新事物的环境。只要能够持续创造一些新事物,玩家就会想要讨论游戏、购买游戏,并传播游戏,所以科雷永远全神贯注于创造一些新的东西:
“我们自己玩过数百种不同的游戏,我们厌倦了做同样的事,所以我们总想尝试新鲜事物。”
科雷的剑锋
创新固然能够吸引玩家,但创新也是有风险的。进入新领域往往需要大量的试错,而大量的试错往往意味着各类成本的无限投入。
科雷之所以能够持续稳定地创作新内容并得到大众的认可,是因为他们形成了一套自己的方法论。
2016年的游戏开发者大会上,程分享了科雷的游戏开发经验,其中最主要的一条就是“变得尖锐”。
这场演讲的标题即Be Spiky(变得尖锐)
一个常规的游戏力图四平八稳,但一个有趣的游戏一定要做到在某方面特别突出,为此其他方面稍微缩水也没关系。这是程的核心观点。
举个最近的例子,《欺诈之地》为什么好评如潮?很大一部分原因就在于它做到极致的RPG要素,大到种族、宗教、帮派的划分,小到请酒馆的某个陌生人喝酒,这是玩家在其他Roguelike类卡牌构筑游戏中很难得到的体验。
同理,《缺氧》在刚推出时也经常被扣上“横版《环世界》”的帽子。
然而不久之后,这种说法就销声匿迹了。因为《缺氧》最好玩的地方显而易见,是“硬核”,是“科学”,是《环世界》中不存在的新东西。
至于小众的《炽热熔岩》为什么也能获得一个不错的成绩,道理就更简单了:
这其实是个很简单的逻辑。科雷的大部分作品都有一个极其尖锐,以至于一进入游戏就能感受到的长处。
而只要游戏尖锐的那一头足够新颖,足够出彩,戳中玩家的心就不再是一件难事——就像《冰与火之歌》里琼恩第一次教艾莉娅使剑时说的:“用尖的那端去刺人”。
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狗狗去世主人做什么 狗狗去世不要难过该做的事你得做完!
狗狗去世主人需要清洁狗狗身体
狗狗在死后的2至3小时左右,身体会开始僵硬起来。在此之前,主人可以轻轻将狗狗的眼睛和嘴巴合上。另外,如果腿伸直可能会比较难以安置,所以可以把后脚和前脚轻轻地弯曲到胸部和腹部,让狗狗蜷缩起来,然后移动狗狗的身体轻轻地使之躺在宠物座垫,用湿了的纱布和毛巾等擦掉全身的脏物,用刷子整理体毛和尾巴。
狗狗去世主人需要安置狗狗
主人需要准备适合狗狗身体大小的结实纸箱,铺上浴巾和毯子,然后将狗狗放在上面。过一小段时间,可能会从嘴巴、鼻子、肛门中流出体液,为了不让体液渗出将身体弄脏,有必要边注意边清理。也可以选择直接在浴巾上铺上一层塑料袋的,这样比较容易清理。选择通风良好,比较阴凉的地方避免阳光直射,以防止狗狗的身体腐烂。
狗狗去世主人需要冷却遗体
为了保持遗体的状态,主人需要用毛巾包好放进冷却剂或是冰袋放进箱子,以头和腹部为中心开始冷却。如果在狗狗的身体上面用毛巾包裹全身的话,冷却的效果会持续比较久。注意一定要包裹好冷却的物品,否则会弄湿狗狗的身体;还可以选择使用空调,将室内空调打开然后制冷到指定温度。用干冰来冷却注意不要光手摸,也不要直接碰到遗体,用毛巾包起来使用。
狗狗去世主人选择遗体处理方式
1. 选择有纪念意义的狗狗葬礼。
2. 树葬或是火葬。
3. 给狗狗立墓碑也是比较流行的处理方式。注意:
狗狗的尸体需要经过相关程序进行处理,防止造成环境污染,不可以利用私人土地或是小区花园进行埋葬,需要选择合法且卫生的方式处理,最后需要注销狗证。
狗狗吃太多会怎么样? 别再做粗心的主人啦
呕吐
狗狗进食时吃的过急、过多,粮食颗粒未被咀嚼充分,整个进入消化道中,容易刺激上消化道,让狗狗感觉不适,将食物呕吐出来。
判断:呕吐物中可见到犬类相对完整的颗粒和唾液。这种生理性呕吐一般不会对狗产生很大的影响,狗会在稍微休息后继续进食,食欲不受影响,宠物主人不必太担心。
建议:如果狗狗出现上述生理性呕吐,建议宠主可以选择缓食盆或少量多次喂食,减缓狗狗的进食速度。
多见于拉布拉多、法国斗牛犬,英国斗牛犬等一吃就停不下来的小吃货。
消化不良
如果狗狗经常处于吃多了的状态(食物的种类多、食物的量多),容易导致狗狗出现消化不良。狗狗的肠道与人类相比相对较短,肠道内菌群种类、数量也远远不如人类的多,因此,狗狗对于食物的消化时间比人类要短(采食后胃排空的时间大约在7-10小时),也无法适应快速的换食。
狗狗消化不良可能会导致狗狗出现软便、便臭,严重的可能会引起胃炎等消化道疾病。
注意:胃炎的症状也有呕吐,但呕吐物中常带有血液、脓汁或絮状物,大量饮水后,呕吐会加重。且伴有食欲不振、精神状态不佳,体温升高,饮欲增强等表现,宠主需要注意区分,及时带狗狗就医。
肥胖
导致狗狗肥胖的原因有很多,如品种原因;活动场地受限,运动量相对较少;疾病:过度喂食等。
狗狗如果长期处于过量饮食的状态,非常容易出现肥胖。
肥胖狗更容易患关节磨损、心脏病、呼吸道、血压、免疫功能等问题。对于像达克斯猎犬、北京巴狗和小日本狗这样的短腿,肥胖也增加了他们腰椎和背部的负担,增加了椎间盘疾病的发病率。
胃扩张—胃扭转
胃扩张—胃扭转全称为胃扩张-胃扭转综合征(GDV),是一种可致命的急性疾病。救治不及时,狗狗可能会在1-3小时内丧命,死亡率高达100%;即使救治及时,死亡率仍有15%-60%。
简单来说,胃扩张-胃扭转就好比是胃打了个结,导致原本在胃部的气体快速积聚,血液无法正常流通,导致其余内脏器官一并缺血受创,重时坏死,最终导致休克死亡。胃扭转后很快会发生胃扩张,多发于2岁以上的大型犬以及胸腔深而窄的犬种。高发组关键词:一次摄入过量、快速进食;进食后大量饮水;犬类情绪不稳定、躁动、焦虑或紧张;进食后立即进行剧烈运动。
预防措施:
a. 定时定量喂食
b. 使用缓食盆减缓狗狗进食速度
c. 喂食后一小时不让狗狗进行跑、跳等剧烈运动
d. 选择能量密度大,易消化吸收的宠粮本文Hash:b05303d087d2a129801b24a1637d13c5e4b23d68
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